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Text File  |  2002-01-08  |  7KB  |  176 lines

  1.     Die Regeln fⁿr Spider
  2.     =====================
  3.  
  4. Fⁿr Spider wird ein Blatt von zweimal 52 Karten
  5. verwendet. Ziel des Spiels ist es, Kartenfolgen einer
  6. Farbe vom K÷nig zum As aufzubauen, die dann von den
  7. Spalten genommen und als Zielstapel hochgelegt werden.
  8. Das Spiel ist gewonnen, wenn alle acht Folgen aufgebaut
  9. und entfernt wurden. Bei einer schwierigeren Version
  10. werden fertige Folgen nicht sofort entfernt, sondern
  11. bleiben bis zum Schluss auf dem Tisch.
  12.  
  13.  
  14. Das Tableau
  15.  
  16. Zu Beginn wird das Blatt gemischt, und es werden zehn
  17. Karten verdeckt nebeneinander ausgelegt. Auf jede von
  18. diesen zehn Karten gibt man verdeckt drei weitere. Auf
  19. vier der Spalten gibt man dann noch eine Karte verdeckt
  20. (traditionell die linken vier, aber das spielt keine
  21. Rolle -- manche Leute ziehen aus Σsthetischen Grⁿnden
  22. die erste, vierte, siebte und zehnte Spalte vor), so
  23. dass insgesamt 44 Karten verdeckt liegen. Schlie▀lich
  24. gibt man auf jede Spalte eine Karte offen. Diese 54
  25. Karten bilden das Ausgangs-Tableau.
  26.  
  27.  
  28. Die Spielzⁿge
  29.  
  30. Die Kartenfolgen werden nur in den Spalten aufgebaut,
  31. nicht auf den Zielstapeln. Auf die oberste Karte einer
  32. Spalte kann man jeweils eine nΣchstniedrigere Karte
  33. legen, unabhΣngig von der Farbe.
  34.  
  35. Die Rangfolge von der h÷chsten zur niedrigsten Karte ist
  36. K÷nig, Dame, Bube, Zehn, Neun, ..., Drei, Zwei, As. Ein
  37. K÷nig darf nur in einer leeren Spalte abgelegt werden
  38. (oder auf einem Zielstapel, wenn die Folge K÷nig - As
  39. vollstΣndig ist), da es keine h÷here Karte als den K÷nig
  40. gibt.
  41.  
  42. Gespielt werden kann stets die oberste Karte einer
  43. Spalte, oder jede zusammenhΣngende, absteigende Folge
  44. von Karten einer Farbe, die oben auf einer Spalte liegt.
  45.  
  46. Nehmen wir an, dass die Herz-Sechs, -Fⁿnf und -Vier oben
  47. auf einer Spalte liegen, mit der Vier zuoberst. Dann
  48. kann man diese drei Karten als Einheit bewegen, oder die
  49. Vier alleine, oder die Fⁿnf und die Vier zusammen ohne
  50. die Sechs. Legt man die Dreiergruppe auf eine
  51. Herz-Sieben, so kann man diese vier Karten als Einheit
  52. auf irgendeine Acht bewegen. Ist die Sieben jedoch keine
  53. Herz-Sieben, so kann man sie nicht mehr spielen, solange
  54. die Herz-Karten nicht wegbewegt wurden (auf eine andere
  55. Sieben oder auf einen leere Spalte -- siehe unten).
  56.  
  57. Hat man die offenen Karten von einer Spalte abgespielt,
  58. so wird die oberste verdeckte Karte umgedreht und kann
  59. ebenfalls gespielt werden.
  60.  
  61.  
  62. Leere Spalten
  63.  
  64. Wenn alle Karten aus einer Spalte abgespielt wurden,
  65. erhΣlt man einen leere Spalte (ein Loch). In einer
  66. leeren Spalte kann jede beliebige Karte abgelegt werden.
  67. Ein K÷nig (oder eine Folge vom K÷nig abwΣrts) kann nur
  68. auf eine leere Spalte verschoben und danach nicht mehr
  69. fortbewegt werden (au▀er auf eine andere leere Spalte,
  70. womit man nichts erreicht), bis er ganz entfernt wird
  71. (siehe unten).
  72.  
  73.  
  74. Der Talon
  75.  
  76. Die 50 Karten, die nicht zu Beginn ausgelegt werden,
  77. bilden den Talon. Man kann zu jedem Zeitpunkt
  78. (typischerweise, wenn man steckenbleibt) eine neue Runde
  79. von zehn Karten geben, die offen auf die Spalten gelegt
  80. werden.
  81.  
  82. Das darf man jedoch nicht tun, wenn es leere Spalten
  83. gibt; man muss sie zuerst fⁿllen. Man beachte auch, dass
  84. die zusΣtzlichen Karten i.a. zu Sprⁿngen innerhalb der
  85. Spalten fⁿhren, da sie nicht unbedingt auf nΣchsth÷heren
  86. Karten zu liegen kommen.
  87.  
  88. Bleibt man stecken, nachdem die letzte von fⁿnf
  89. zusΣtzlichen Runden gegeben wurde, so hat man verloren.
  90.  
  91. Wird XPat mit der Option '-relaxed 1' aufgerufen, so
  92. darf man auch dann neue Karten geben, wenn alle
  93. nicht-leeren Spalten strikt geordnet sind, also nach
  94. Farbe und Wert; mit der Option '-relaxed 2' genⁿgt es,
  95. wenn sie nach dem Wert geordnet sind. Mit dieser Option
  96. muss man bestehende Folgen nicht zerst÷ren, um leere
  97. Spalten zu fⁿllen, bevor man neue Karten bekommt.
  98.  
  99.  
  100. Die Strategie
  101.  
  102. Als allgemeine Strategie m÷chte man eine leere Spalte
  103. erzeugen, da dies der einfachste Weg ist, Karten
  104. herumzubewegen. (Anm.: Bevor die nΣchste Runde gegeben
  105. wird, mⁿssen alle Spalten mindestens eine Karte
  106. enthalten -- siehe oben.)
  107.  
  108. Wenn man Karten zwischen den Spalten austauscht, ist es
  109. ferner vorteilhaft, die h÷chsten Karten zuerst und die
  110. niedrigsten Karten zuletzt zu bewegen, nachdem man die
  111. offensichtlichen Zⁿge erledigt hat. Z.B. spielt man eine
  112. Pik-Fⁿnf auf eine Pik-Sechs, dann eine Herz-Dame auf
  113. einen Kreuz-K÷nig, bevor man die Kreuz-Sieben auf die
  114. Herz-Acht spielt. Dann kann man sich aussuchen, ob man
  115. eine Gruppe aus Pik-Fⁿnf und Pik-Sechs auf eine
  116. Kreuz-Sieben verschiebt.
  117.  
  118. Soweit m÷glich, sollte man Karten zu Gruppen gleicher
  119. Farbe zu kombinieren, die man als Einheit verschieben
  120. kann. Wenn die Gruppe aus Pik-Fⁿnf und Pik-Sechs einmal
  121. erzeugt wurde, kann man sie wieder trennen, indem man
  122. die untere Karte mit der mittleren Maustaste anklickt.
  123.  
  124.  
  125. Das Ziel
  126.  
  127. Wenn man eine komplette Folge von dreizehn Karten, vom
  128. K÷nig bis zum As, oben auf einer Spalte aufgebaut hat,
  129. kann man diese dreizehn Karten aus dem Tableau
  130. herausnehmen. Das Spiel ist gewonnen, wenn man es
  131. schafft, alle acht Folgen zu entfernen.
  132.  
  133. Herausgenommene Karten k÷nnen nicht wieder ins Spiel
  134. zurⁿckgebracht werden. Es ist daher nicht immer
  135. wⁿnschenswert, eine solche Folge zu entfernen (obwohl
  136. das gew÷hnlich der Fall ist), da man mit ihnen
  137. vielleicht die anderen Karten der betreffenden Farbe
  138. besser in den Griff bekommt (man beachte, dass es 26
  139. Karten von jeder Farbe gibt).
  140.  
  141. Wenn das Spiel so gut lΣuft, dass man sicher ist zu
  142. gewinnen, so kann man es interessanter machen, indem man
  143. versucht, m÷glichst viele komplette Folgen in den
  144. Spalten zu behalten. Am schwierigsten ist es, das Spiel
  145. mit allen Folgen vom K÷nig bis hinunter zum As in den
  146. Spalten zu beenden. Achtung: Wenn man dieses Ziel
  147. anstrebt, bringt man vielleicht das Tableau so sehr
  148. durcheinander, dass man ⁿberhaupt nicht mehr gewinnen
  149. kann!
  150.  
  151.  
  152. Die Punktwertung
  153.  
  154. Spider ist schwer zu meistern, und manche Spieler
  155. m÷chten ihren Fortschritt abschΣtzen, indem sie
  156. erfolglose Spiele nach Punkten bewerten. Es gibt in der
  157. Literatur keine Regeln dafⁿr, aber XPat benutzt die
  158. folgende willkⁿrliche Bewertung:
  159.  
  160. Fⁿr jede umgedrehte Karte, die anfangs verdeckt lag,
  161. gibt es 10 Punkte, und 15 weitere Punkte fⁿr jede
  162. Spalte, in dem alle Karten umgedreht wurden (selbst wenn
  163. man es nicht geschafft hat, eine leere Spalte zu
  164. erzeugen).
  165.  
  166. Jede Karte, die auf einer nΣchsth÷heren Karte liegt,
  167. zΣhlt 2 Punkte, und eine vollstΣndige Folge einer Farbe
  168. 50 Punkte (in diesem Fall werden die zw÷lf Paare
  169. aufeinanderfolgender Karten nicht zusΣtzlich gewertet).
  170.  
  171. Das ergibt ein Maximum von 990 Punkten. Gewinnt man das
  172. Spiel mit vier oder mehr vollstΣndigen Folgen, die sich
  173. noch in den Spalten befinden, so kommen 2 Punkte fⁿr
  174. jede Folge nach der dritten dazu. Gewinnt man mit allen
  175. acht Folgen in den Spalten, so ergeben sich 1000 Punkte.
  176.