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hilf.Spider
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2002-01-08
|
7KB
|
176 lines
Die Regeln fⁿr Spider
=====================
Fⁿr Spider wird ein Blatt von zweimal 52 Karten
verwendet. Ziel des Spiels ist es, Kartenfolgen einer
Farbe vom K÷nig zum As aufzubauen, die dann von den
Spalten genommen und als Zielstapel hochgelegt werden.
Das Spiel ist gewonnen, wenn alle acht Folgen aufgebaut
und entfernt wurden. Bei einer schwierigeren Version
werden fertige Folgen nicht sofort entfernt, sondern
bleiben bis zum Schluss auf dem Tisch.
Das Tableau
Zu Beginn wird das Blatt gemischt, und es werden zehn
Karten verdeckt nebeneinander ausgelegt. Auf jede von
diesen zehn Karten gibt man verdeckt drei weitere. Auf
vier der Spalten gibt man dann noch eine Karte verdeckt
(traditionell die linken vier, aber das spielt keine
Rolle -- manche Leute ziehen aus Σsthetischen Grⁿnden
die erste, vierte, siebte und zehnte Spalte vor), so
dass insgesamt 44 Karten verdeckt liegen. Schlie▀lich
gibt man auf jede Spalte eine Karte offen. Diese 54
Karten bilden das Ausgangs-Tableau.
Die Spielzⁿge
Die Kartenfolgen werden nur in den Spalten aufgebaut,
nicht auf den Zielstapeln. Auf die oberste Karte einer
Spalte kann man jeweils eine nΣchstniedrigere Karte
legen, unabhΣngig von der Farbe.
Die Rangfolge von der h÷chsten zur niedrigsten Karte ist
K÷nig, Dame, Bube, Zehn, Neun, ..., Drei, Zwei, As. Ein
K÷nig darf nur in einer leeren Spalte abgelegt werden
(oder auf einem Zielstapel, wenn die Folge K÷nig - As
vollstΣndig ist), da es keine h÷here Karte als den K÷nig
gibt.
Gespielt werden kann stets die oberste Karte einer
Spalte, oder jede zusammenhΣngende, absteigende Folge
von Karten einer Farbe, die oben auf einer Spalte liegt.
Nehmen wir an, dass die Herz-Sechs, -Fⁿnf und -Vier oben
auf einer Spalte liegen, mit der Vier zuoberst. Dann
kann man diese drei Karten als Einheit bewegen, oder die
Vier alleine, oder die Fⁿnf und die Vier zusammen ohne
die Sechs. Legt man die Dreiergruppe auf eine
Herz-Sieben, so kann man diese vier Karten als Einheit
auf irgendeine Acht bewegen. Ist die Sieben jedoch keine
Herz-Sieben, so kann man sie nicht mehr spielen, solange
die Herz-Karten nicht wegbewegt wurden (auf eine andere
Sieben oder auf einen leere Spalte -- siehe unten).
Hat man die offenen Karten von einer Spalte abgespielt,
so wird die oberste verdeckte Karte umgedreht und kann
ebenfalls gespielt werden.
Leere Spalten
Wenn alle Karten aus einer Spalte abgespielt wurden,
erhΣlt man einen leere Spalte (ein Loch). In einer
leeren Spalte kann jede beliebige Karte abgelegt werden.
Ein K÷nig (oder eine Folge vom K÷nig abwΣrts) kann nur
auf eine leere Spalte verschoben und danach nicht mehr
fortbewegt werden (au▀er auf eine andere leere Spalte,
womit man nichts erreicht), bis er ganz entfernt wird
(siehe unten).
Der Talon
Die 50 Karten, die nicht zu Beginn ausgelegt werden,
bilden den Talon. Man kann zu jedem Zeitpunkt
(typischerweise, wenn man steckenbleibt) eine neue Runde
von zehn Karten geben, die offen auf die Spalten gelegt
werden.
Das darf man jedoch nicht tun, wenn es leere Spalten
gibt; man muss sie zuerst fⁿllen. Man beachte auch, dass
die zusΣtzlichen Karten i.a. zu Sprⁿngen innerhalb der
Spalten fⁿhren, da sie nicht unbedingt auf nΣchsth÷heren
Karten zu liegen kommen.
Bleibt man stecken, nachdem die letzte von fⁿnf
zusΣtzlichen Runden gegeben wurde, so hat man verloren.
Wird XPat mit der Option '-relaxed 1' aufgerufen, so
darf man auch dann neue Karten geben, wenn alle
nicht-leeren Spalten strikt geordnet sind, also nach
Farbe und Wert; mit der Option '-relaxed 2' genⁿgt es,
wenn sie nach dem Wert geordnet sind. Mit dieser Option
muss man bestehende Folgen nicht zerst÷ren, um leere
Spalten zu fⁿllen, bevor man neue Karten bekommt.
Die Strategie
Als allgemeine Strategie m÷chte man eine leere Spalte
erzeugen, da dies der einfachste Weg ist, Karten
herumzubewegen. (Anm.: Bevor die nΣchste Runde gegeben
wird, mⁿssen alle Spalten mindestens eine Karte
enthalten -- siehe oben.)
Wenn man Karten zwischen den Spalten austauscht, ist es
ferner vorteilhaft, die h÷chsten Karten zuerst und die
niedrigsten Karten zuletzt zu bewegen, nachdem man die
offensichtlichen Zⁿge erledigt hat. Z.B. spielt man eine
Pik-Fⁿnf auf eine Pik-Sechs, dann eine Herz-Dame auf
einen Kreuz-K÷nig, bevor man die Kreuz-Sieben auf die
Herz-Acht spielt. Dann kann man sich aussuchen, ob man
eine Gruppe aus Pik-Fⁿnf und Pik-Sechs auf eine
Kreuz-Sieben verschiebt.
Soweit m÷glich, sollte man Karten zu Gruppen gleicher
Farbe zu kombinieren, die man als Einheit verschieben
kann. Wenn die Gruppe aus Pik-Fⁿnf und Pik-Sechs einmal
erzeugt wurde, kann man sie wieder trennen, indem man
die untere Karte mit der mittleren Maustaste anklickt.
Das Ziel
Wenn man eine komplette Folge von dreizehn Karten, vom
K÷nig bis zum As, oben auf einer Spalte aufgebaut hat,
kann man diese dreizehn Karten aus dem Tableau
herausnehmen. Das Spiel ist gewonnen, wenn man es
schafft, alle acht Folgen zu entfernen.
Herausgenommene Karten k÷nnen nicht wieder ins Spiel
zurⁿckgebracht werden. Es ist daher nicht immer
wⁿnschenswert, eine solche Folge zu entfernen (obwohl
das gew÷hnlich der Fall ist), da man mit ihnen
vielleicht die anderen Karten der betreffenden Farbe
besser in den Griff bekommt (man beachte, dass es 26
Karten von jeder Farbe gibt).
Wenn das Spiel so gut lΣuft, dass man sicher ist zu
gewinnen, so kann man es interessanter machen, indem man
versucht, m÷glichst viele komplette Folgen in den
Spalten zu behalten. Am schwierigsten ist es, das Spiel
mit allen Folgen vom K÷nig bis hinunter zum As in den
Spalten zu beenden. Achtung: Wenn man dieses Ziel
anstrebt, bringt man vielleicht das Tableau so sehr
durcheinander, dass man ⁿberhaupt nicht mehr gewinnen
kann!
Die Punktwertung
Spider ist schwer zu meistern, und manche Spieler
m÷chten ihren Fortschritt abschΣtzen, indem sie
erfolglose Spiele nach Punkten bewerten. Es gibt in der
Literatur keine Regeln dafⁿr, aber XPat benutzt die
folgende willkⁿrliche Bewertung:
Fⁿr jede umgedrehte Karte, die anfangs verdeckt lag,
gibt es 10 Punkte, und 15 weitere Punkte fⁿr jede
Spalte, in dem alle Karten umgedreht wurden (selbst wenn
man es nicht geschafft hat, eine leere Spalte zu
erzeugen).
Jede Karte, die auf einer nΣchsth÷heren Karte liegt,
zΣhlt 2 Punkte, und eine vollstΣndige Folge einer Farbe
50 Punkte (in diesem Fall werden die zw÷lf Paare
aufeinanderfolgender Karten nicht zusΣtzlich gewertet).
Das ergibt ein Maximum von 990 Punkten. Gewinnt man das
Spiel mit vier oder mehr vollstΣndigen Folgen, die sich
noch in den Spalten befinden, so kommen 2 Punkte fⁿr
jede Folge nach der dritten dazu. Gewinnt man mit allen
acht Folgen in den Spalten, so ergeben sich 1000 Punkte.